一个阀门进水、一个阀门排水的算法和结果,大家早都在小学的时候就知道了。
所有人都很疑惑,这到底是怎么回事?
刚开始内测的时候不是好好的吗?玩家留存率也不错,满意度也不错,很好地满足了低端玩家的需求,而且还和《英雄联盟》作出了差异化。
大家明明都很满意啊?
怎么短短的一个月之内,连内测都还没结束,感觉就要凉了?
这种断崖式的下跌速度,在帝朝互娱运营的这么多游戏里从没出现过,除非是发生了某些严重的运营事故。
但是,目前《上古浩劫》还在测试阶段,根本就没敢开太多的运营活动,更别说运营事故了。
到底发生了什么?
帝朝互娱对弃坑玩家发放了大量的调查问卷,而获得最多的答复是:这游戏哪都好,就是不好玩。
金杰光傻眼了,“不好玩”这问题到底是出在哪?
这问题的范围也太宽泛了,根本无法定位啊!
《上古浩劫》的设计师们和运营人员也都在绞尽脑汁地想要做活动、改玩法,把这款游戏重新拉回正轨,但没有用。
《上古浩劫》的热度还是一天天地凉了下去。
……
“哪都好,就是不好玩。”
这句话应该是对一名设计师最大的侮辱。
因为这句话的隐含意思是,这游戏的画面、品质、手感各方面都没问题,就是玩法做得不行。
《上古浩劫》的问题也就在这里,不好玩的关键在于,它的玩法有问题。
当然,严格来说,金杰光和帝朝是被陈陌给坑了,但这个坑挖得很不明显,而且看起来一点都不像是坑,所以金杰光毫不犹豫地踩了进去。
《上古浩劫》刚刚开始测试的时候,玩家们的反馈都很不错,这款游戏通过降低上手难度、明确游戏目标等方式,确实照顾了新手玩家的感受,让它在上线初期取得了一定的成功。
但最关键的问题在于,新手玩家不会永远是新手玩家。
当第一批新手玩家成长为老手玩家的时候,这种游戏模式就是在赤裸裸地劝退了。
所以,新手、老手、高手,这三个玩家群体之间,需要有一个比较精妙的平衡。COG是过于重视高手的体验,而《上古浩劫》是过于重视新手的体验,它们都造成了一种失衡。
相比而言,COG过于重视高手的体验反而还要更好一些,无非就是把游戏变成一个硬核向的小众游戏,安安稳稳地活下来没问题。
但《上古浩劫》过于重视新手体验,造成了硬核玩家的流失,这就非常致命了。因为真正撑起一款游戏的是硬核玩家,新手都是依附。
新手慢慢变成硬核玩家,而硬核玩家加速流失,新手也就慢慢地不会再进入这款游戏了。
当一个新手成长为硬核玩家时,他回头再去看《上古浩劫》的那些曾经很吸引他的玩法设定,全都变成了恶心人的东西。